유니티 파티클 시스템(Particle System)

유니티의 파티클 시스템은 게임 및 시뮬레이션에서 다양한 시각 효과를 만드는 데 사용된다. 이는 불꽃, 연기, 폭발, 눈, 비, 마법 효과 등 다양한 상황에서 활용된다. 파티클 시스템은 수많은 작은 그래픽 요소(파티클)를 생성, 제어, 그리고 시각적으로 조합하여 복잡한 시각 효과를 만들어낸다.

 

1. 파티클 시스템 컴포넌트

  • Particle System: 파티클 시스템을 구성하는 기본 컴포넌트. 이를 통해 파티클의 생성, 속성, 동작 등을 설정할 수 있다.

2. 파티클 시스템 모듈

파티클 시스템 모듈은 다양한 파티클 속성을 조정하는 데 사용된다. 주요 모듈들은 다음과 같다:

  • Main Module: 파티클 시스템의 기본 설정을 정의. 파티클의 수명, 속도, 크기, 색상, 회전, 중력 등을 설정할 수 있다.
  • Emission Module: 파티클의 생성 속도와 양을 설정한다. Bursts 기능을 사용하여 특정 시점에 많은 파티클을 한꺼번에 생성할 수도 있다.
  • Shape Module: 파티클의 방출 형태를 정의. 구, 원통, 박스, 원, 도넛 등 다양한 형태로 파티클을 방출할 수 있다.
  • Velocity over Lifetime Module: 파티클이 살아있는 동안 속도 변화를 설정. 이를 통해 파티클의 움직임을 더욱 다채롭게 만들 수 있다.
  • Limit Velocity over Lifetime Module: 파티클의 속도를 제한. 특정 속도 이상으로 파티클이 움직이지 않도록 제어.
  • Force over Lifetime Module: 파티클에 일정한 힘을 가한다. 중력이나 바람 같은 효과를 줄 수 있다.
  • Color over Lifetime Module: 파티클의 색상이 시간에 따라 변하게 설정.
  • Size over Lifetime Module: 파티클의 크기가 시간에 따라 변하게 설정.
  • Rotation over Lifetime Module: 파티클의 회전 속도를 설정.
  • External Forces Module: 파티클 시스템 외부의 힘(예: 바람 영역)과 상호작용하게 설정.
  • Noise Module: 파티클의 움직임에 노이즈(불규칙성)를 추가. 이를 통해 더 자연스러운 효과를 만들 수 있다.
  • Collision Module: 파티클이 다른 객체와 충돌하게 설정. 이를 통해 파티클이 표면에 반사되거나 소멸하는 효과를 줄 수 있다.
  • Triggers Module: 파티클이 특정 트리거와 상호작용하도록 설정.
  • Sub Emitters Module: 파티클이 다른 파티클 시스템을 생성하게 한다. 예를 들어, 폭발 파티클에서 추가로 작은 파티클들이 방출될 수 있다.
  • Texture Sheet Animation Module: 파티클의 텍스처를 애니메이션 시킨다. 파티클의 모양을 시간에 따라 변화시킬 수 있다.
  • Lights Module: 파티클이 빛을 발하게 설정. 예를 들어, 불꽃 파티클은 주변을 밝히는 효과를 줄 수 있다.
  • Trail Module: 파티클이 이동하면서 자취를 남기게 설정. 이를 통해 불꽃이나 연기 같은 효과를 만들 수 있다.
  • Renderer Module: 파티클의 렌더링 방식을 설정. 파티클의 메터리얼, 셰이더, 렌더 모드 등을 정의.

3줄 요약:

  1. 유니티 파티클 시스템은 다양한 시각 효과를 만드는 데 사용됩니다.
  2. 파티클 시스템은 Particle System 컴포넌트와 여러 모듈로 구성됩니다.
  3. 주요 모듈은 Main, Emission, Shape, Velocity over Lifetime, Color over Lifetime 등을 포함합니다.

애니메이션 이벤트(Animation Events)

애니메이션 이벤트(Animation Events)는 애니메이션 클립 내의 특정 시점에서 특정 함수나 동작을 호출할 수 있게 하는 기능이다. 이는 게임이나 애플리케이션에서 애니메이션과 코드 간의 상호작용을 가능하게 하여 다양한 효과와 동작을 구현할 수 있게 한다.

 

  • 기능: 애니메이션 이벤트는 애니메이션 클립의 특정 프레임에서 함수를 호출할 수 있는 기능을 제공. 이를 통해 애니메이션 재생 중 특정 시점에 게임 오브젝트의 동작을 변경하거나 특정 효과를 실행할 수 있다.
  • 활용 사례: 캐릭터가 공격할 때 실제 공격 판정을 내리는 시점, 캐릭터가 점프할 때 점프 소리를 재생하는 시점, 특정 애니메이션이 끝날 때 이벤트를 트리거하여 다음 동작을 준비하는 경우 등이 있다.

애니메이션 이벤트의 코드 작성

  • 함수 정의: 애니메이션 이벤트에서 호출할 함수를 정의. 함수는 반드시 public이어야 하며, void 반환형을 가져야 한다.
  • 매개변수 설정: 함수는 최대 하나의 매개변수를 가질 수 있다. 이벤트에서 설정한 매개변수가 함수에 전달.

주의사항 및 최적화

  • 정확한 함수 이름: 이벤트에서 호출할 함수 이름이 정확히 일치해야 한다. 잘못된 함수 이름을 입력하면 이벤트가 실행되지 않는다.
  • 함수 위치: 함수는 애니메이션 이벤트가 적용된 게임 오브젝트나 그 자식 오브젝트에 존재해야 한다.
  • 성능 고려: 이벤트가 너무 많이 호출되거나 복잡한 로직을 포함하면 성능에 영향을 미칠 수 있다. 필요한 경우 이벤트 호출 횟수를 조정하거나 로직을 최적화해야 한다.

5줄 요약:

  1. 유니티 애니메이션 이벤트는 애니메이션 클립의 특정 시점에서 함수를 호출하는 기능.
  2. 애니메이션 창에서 이벤트를 추가하고, 호출할 함수를 선택하여 설정할 수 있다.
  3. 호출할 함수는 public이어야 하며, 최대 하나의 매개변수를 가질 수 있다.
  4. 다양한 게임 메커니즘에서 동작 트리거, 이펙트 및 사운드 재생 등에 활용할 수 있다.
  5. 함수 이름 정확성, 위치, 성능 최적화 등을 고려하여 사용해야 한다.

오디오 시스템

유니티에서 사운드를 처리하는 주요 컴포넌트는 여러 가지가 있으며, 각각의 컴포넌트는 특정 기능을 제공한다. 유니티의 오디오 시스템은 직관적이고 강력하며, 다양한 오디오 효과를 구현할 수 있도록 설계되어 있다. 다음은 주요 오디오 컴포넌트와 기능이다.

 

1. AudioSource

AudioSource는 유니티에서 사운드를 재생하는 데 사용하는 가장 기본적인 컴포넌트이다.

이 컴포넌트를 사용하면 게임 오브젝트에서 사운드를 재생할 수 있다.

  • Clip: 재생할 오디오 클립을 지정.
  • Output: 오디오 소스의 출력을 오디오 믹서 그룹에 연결할 수 있다.
  • Mute: 오디오를 음소거할 수 있다.
  • Bypass Effects: 오디오 소스가 오디오 효과를 무시하도록 설정.
  • Bypass Listener Effects: 오디오 소스가 오디오 리스너의 효과를 무시하도록 설정.
  • Bypass Reverb Zones: 오디오 소스가 리버브 존의 효과를 무시하도록 설정.
  • Play On Awake: 게임 시작 시 자동으로 오디오를 재생.
  • Loop: 오디오 클립을 반복 재생.
  • Priority: 오디오 소스의 재생 우선순위를 설정.
  • Volume: 오디오 소스의 볼륨을 조정.
  • Pitch: 오디오 소스의 피치를 조정.
  • Stereo Pan: 오디오의 좌우 스테레오 위치를 설정.
  • Spatial Blend: 2D와 3D 오디오 간의 혼합 비율을 설정.
  • Reverb Zone Mix: 리버브 존의 혼합 비율을 설정.

2. AudioListener

AudioListener는 오디오 시스템에서 소리를 듣는 역할. 일반적으로 카메라와 같은 게임 오브젝트에 부착되며, 게임 내에서 플레이어의 청취 위치를 나타낸다.

  • Volume: 전체 게임의 오디오 볼륨을 조정.

3. AudioClip

AudioClip은 오디오 데이터를 포함하는 에셋. 다양한 오디오 형식을 지원하며, AudioSource 컴포넌트에서 재생할 수 있다.

  • Load Type: 오디오 클립의 로딩 방식을 설정. (Decompress on Load, Compressed in Memory, Streaming)
  • Preload Audio Data: 씬이 로드될 때 오디오 데이터를 미리 로드할지 여부를 설정.
  • Ambisonic: 클립이 Ambisonic 오디오 데이터를 포함하는지 여부를 설정.

4. AudioMixer

AudioMixer는 오디오 신호를 믹싱하고 처리하는 데 사용되는 컴포넌트. 여러 오디오 소스를 그룹화하고, 볼륨, 피치, 효과 등을 조정할 수 있다.

  • Groups: 오디오 믹서 그룹을 정의하여 오디오 소스를 조직화.
  • Snapshots: 특정 믹싱 상태를 저장하고, 다른 상태로 전환할 수 있다.
  • Effects: 믹서 그룹에 오디오 효과를 추가하고 조정할 수 있다.

5. AudioMixerGroup

AudioMixerGroup은 AudioMixer 내에서 오디오 소스의 그룹을 나타낸다. 각 그룹은 독립적인 볼륨과 효과를 가질 수 있다.

  • Audio Effects: 특정 그룹에 적용할 오디오 효과를 설정할 수 있다.

6. AudioMixerSnapshot

AudioMixerSnapshot은 AudioMixer의 특정 상태를 저장하고, 이를 통해 다양한 믹싱 상태 간에 전환할 수 있다.

  • Transition To Snapshots: 특정 스냅샷으로 부드럽게 전환할 수 있는 기능을 제공.

7. Reverb Zone

Reverb Zone은 특정 영역에서 리버브(잔향) 효과를 적용하는 데 사용. 이는 3D 오디오 환경에서 사운드의 현실감을 높이는 데 유용.

  • Min Distance: 리버브 효과가 적용되기 시작하는 최소 거리.
  • Max Distance: 리버브 효과가 완전히 적용되는 최대 거리.
  • Reverb Preset: 다양한 리버브 사전 설정을 사용하여 손쉽게 리버브 효과를 설정할 수 있다.

5줄 요약:

  1. AudioSource: 사운드를 재생하는 기본 컴포넌트로, 다양한 재생 옵션과 설정을 제공.
  2. AudioListener: 게임 내에서 사운드를 듣는 역할을 하며, 주로 카메라에 부착된다.
  3. AudioClip: 오디오 데이터를 포함하는 에셋으로, 다양한 형식을 지원.
  4. AudioMixer: 여러 오디오 소스를 믹싱하고 처리하는 데 사용되며, 그룹과 스냅샷을 통해 유연한 오디오 관리가 가능.
  5. Reverb Zone: 특정 영역에 리버브 효과를 적용하여 3D 오디오 환경의 현실감을 높인다.

 

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